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Outward2问答导演称续集还需要几年时间将会同样残酷和晦涩

导读 2019年,加拿大独立工作室NineDots发布了《Outward》,这是一款无情的沉浸式动作角色扮演游戏,立即吸引了观众。正如九点公司本月早些时候...

2019年,加拿大独立工作室NineDots发布了《Outward》,这是一款无情的沉浸式动作角色扮演游戏,立即吸引了观众。正如九点公司本月早些时候宣布的那样,该游戏迄今为止已售出超过130万份,现在即将推出续作。

我们有机会在GDC2024上与九点工作室首席执行官兼游戏总监GuillaumeBoucher-Vidal就原版游戏和续作进行了交谈。您可以阅读下面的完整文字记录;Outward2可以在Steam上加入愿望清单。

“我们有这个年度日历,季节的影响将被真正感受到。我们每个地区都有不同的季节。”

Outward2到目前为止开发了多长时间?

嗯,我们于2021年1月开始全面生产。

在此之前,什么样的设计文件和第一个设计文件的反馈是这个新项目的基础?

在制作DLC时,我有机会分析人们想要从《Outward》中得到的一切。DLC是一个非常好的机会来完成我们对初始游戏的愿景。在这样做的过程中,我不断地重新评估如果我能做到的话我会改变什么。人们会对什么做出积极反应?因此,制作DLC确实为续作的设计提供了信息。

您从《Outward》主机版中得到了什么样的反馈?

我没有听到像我预期的那样多的关于港口产值下降的抱怨。它没有损坏,但不像PC上那样精致。我认为最终版肯定受到了更好的欢迎,这就是为什么我们的移植团队很糟糕,但我们通过制作游戏并自己移植它拥有更多的控制权,我认为这有一个很大的原因。对最终的质量影响很大。只是没有人比我们自己更了解我们的游戏。我们会知道有些东西只是一个调整,但它会工作得更好。如果您对游戏的制作方式没有非常深入的了解,那么它就不会那么明显。

对原版外观的一个小抱怨是,尽管开放世界如此广阔,但有时确实感觉有点空虚。人们假设你想要用已经存在的内容(例如野生动物)将世界包装得更密集一些。但《Outward2》中会有非敌对的遭遇吗?

这是最重要的方面之一。我们有四个支柱,就像我们想要在续集中关注的四个领域。其中之一是一个更加活跃的世界。为了做到这一点,我们尝试进行各种各样的遭遇,不仅包括敌对的事物,还包括人们的敌对程度的多样性。

例如,我们希望敌对的人类表现得像人类,而不是像动物,这本身就会让世界感觉更有活力。此外,我们有每年的日历,并且可以真正感受到季节的影响。

当我们谈论密度时,时间密度又如何呢?在同一个地点,游戏玩法会从冬天到夏天以及介于两者之间的时间发生变化。我们希望每个地区都有不同的季节。这并不总是只是寒冷与炎热的季节。有时,这是一个花粉季节,而空气中的花粉不多,诸如此类。这是使其变得更加密集的方法的一部分。

现在,人类和生物都能够互相战斗。玩家还会偶然发现其他动态内容吗?

这是个好问题。一旦我们掌握了每个功能的基础,然后找到其他方法来利用它,其中一些实际上会来自于享受它的乐趣。对于这个问题,我能想到一些答案,但我必须坚持下去。

您是否正在考虑进行一些有脚本的遭遇,或者更倾向于沉浸式模拟方面?

这是一个很难的问题,因为如果我们在一个问题上停下来,它只会阻止我们做我们只想做的事情。是的,我们有那些脚本化的东西。我只是在考虑失败场景:每个失败场景都是手工制作的,但它们是以更加沙盒的方式触发的。所以,我认为这仍然是我们尽可能找到的平衡。

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