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NyleUsmani的NVIDIARTXRemix开放测试版问答

导读 今天,在模组平台发布近一年半之后,NVIDIA发布了备受期待的RTXRemix创作者工具包OpenBeta。虽然运行时已经推出一段时间了,但创作者工具包...

今天,在模组平台发布近一年半之后,NVIDIA发布了备受期待的RTXRemix创作者工具包OpenBeta。虽然运行时已经推出一段时间了,但创作者工具包的公开发布应该会真正启动模组开发者的工作,让他们能够利用路径追踪、DLSS3和AI升级资产等尖端渲染功能轻松重新制作经典PC游戏。NVIDIA还与ModDB合作,让用户更轻松地查看哪些游戏与RTXRemix兼容,并获取运行mod的优化配置文件。

新版本的运行时也有一系列改进,例如支持视差遮挡贴图(POM),使2D纹理看起来像三维,而次表面散射(SSS)现在适用于树叶。

上周,我有幸与NVIDIA的RTXRemix产品经理NyleUsmani进行了近一个小时的讨论,讨论了这个雄心勃勃的通用改装平台的过去、现在和未来,包括使用该工具制作的潜在付费改装的棘手主题。

是的,这是一个有趣的事情。当LightspeedStudios开始尝试经典游戏,并看看我们可以在哪里将路径追踪引入到内容中,在大多数游戏公司能够实现它之前,我们回顾过去,看到我们的表现是多么令人印象深刻。可以使具有更简单几何形状的经典内容焕发活力,您可以在其中放入极其未来派的尖端照明系统,但仍然可以实时运行。

在RTX一代之初,我们关注的是经典内容。您可能熟悉《QuakeIIRTX》。我们还做了《我的世界》RTX,然后领导该项目的人开始尝试这个想法,我们已经用一些源代码将照明系统连接到这些经典游戏中,但这里可能有一个途径来制定通用的解决方案。我们开始研究它会是什么样子。我们是硬件大师;我们是GPU大师。我们了解渲染管道和结构。我们自然而然地开始了解如何拦截绘制调用、从GPU发送的渲染调用,并为旧内容创建通用的路径跟踪解决方案。在这样做的过程中,我们发现了所有这些其他事情。

好吧,如果我们可以拦截绘制调用,并且需要在每个帧之间临时识别对象,以便可以实际更新灯光,那么为什么我们不能即时交换资源呢?如果我们必须逐帧识别每个对象,创建一个可以更新的照明系统,那么当然这也意味着我们可以用其他东西替换你在屏幕上看到的东西,然后这很快就从我们如何将照明变成经典游戏变成了我们如何重新制作经典游戏。所有这些都成为了最终成为RTXRemix的基础,当时我们称之为T-Rex,这是一个有趣的代号。

我们提出了这个通用的解决方案,然后我们想证明它是有效的。它最初是一个Portal技术演示。在内部,第一个证明点是《Portal》,然后很自然地转变为与Valve的关系,即《Portal》与RTX的合作。

这也是人们开始使用人工智能来改善资产的时候。

是的。AI纹理工具很有趣,因为NVIDIA一直致力于AI游戏,对吧?在我加入NVIDIA之前,我们就一直在这样做。我们知道我们的未来将与理解人工智能如何整体提升游戏水平息息相关,所以我们对这个想法很感兴趣,因为那里有很多模组制作者。我们可以做些什么来加速它们,人工智能最好插入游戏管道的哪里?当您观看这些经典游戏时,您会看到这些2D平面纹理,并思考2D平面纹理在路径追踪环境中的外观。它们都变成了相同的材料。它们要么是哑光的,要么是有光泽的。

如果材质不会对光照做出反应,为什么要在游戏中加入现代路径追踪器呢?你需要将现代材质和资源与现代照明相结合,所以我认为AI纹理工具非常适合,因为你既需要更新极其泥泞的旧纹理,又需要有效地重新掌握所有这些纹理。。除此之外,改装者没有太多时间,对吧?游戏工作室如果需要更多材质艺术家或更多纹理艺术家,可以增加一些员工人数和人员。

如果一个模组团队想要更多的材质艺术家和纹理艺术家,他们必须向世界上所有其他模组项目乞讨和借用。当我们思考谁会得到最大的帮助时,纹理最大的问题在哪里?这两个答案都让我们回到RTXRemix,回到经典游戏,回到模组平台。这就是它如何成为我们计划的一部分,我渴望你尝试一下。

nvidia-rtx-remix-ces-2024-次表面散射-比较

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nvidia-rtx-remix-ces-2024-视差-遮挡-映射-比较-on

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与RTXRemix运行时相比,AI资产重新制作工具可能是创作者套件附带的最大功能,对吧?

让我们从运行时开始。早在四月份,我们就开源了RTXRemix运行时。运行时是游戏和模组相互对话的原因。它基本上是您使用mod做的第一件事和最后一件事。首先,将运行时放在游戏可执行文件旁边,它本质上会挂接到游戏中,并将渲染器从旧版渲染器更新为现代Vulkan渲染器。它跟踪游戏路径,添加DLSS等等。但运行时在修改过程开始时所做的最重要的事情是,它允许您按下按钮来捕获整个游戏场景并捕获游戏资源并创建一个包含所有信息、光照、几何图形的USD文件,资产,所有的一切。

我们在四月份开源了它,原因有很多,其中之一是我们认为人们会很高兴开始体验路径追踪模组,即使他们没有很好的方法来重新掌握所有游戏资产。然后我们也提前提供了它,因为运行时是影响兼容性的因素,因为运行时是RTXRemixmod与游戏对话并挂钩的方式。改进运行时间意味着您可以扩展兼容的游戏和引擎类型,因此通过开源并使其广泛可用,我们踏上了这段旅程,开始获得反馈,开始了解广泛的范围了解该工具的兼容性,并鼓励社区与我们合作,突破兼容性的界限。这就是运行时的作用。

我们从未预料到人们会在运行时实际开始将重制的资源添加到他们的模组中。我们的社区非常足智多谋。改装者找到了解决这个问题的方法。RTXRemix是基于Omniverse构建的,因此RTXRemix在后端的很多功能与很多Omniverse应用程序类似。我们看到改装者所做的是,他们结合使用了Omniverse应用程序USD作曲家以及对运行时将打包的文本文件的理解,并且他们基本上能够开始抓取Remix的一些功能集,有点像管道磁带和口香糖做了一些Remix所做的事情,但是有一堆解决方法,有一堆文件操作,没有任何简单或合理的用户体验。他们仍然设法将大量重新制作的资源插入他们的模组中。我们的社区甚至开始发明自己的人工智能纹理工具。这非常酷,但是创建者工具包应该让这一切变得简单,这样您就不必做一堆黑客的解决方法来将重新制作的资产带入您的游戏场景。

我们今天发布的是工具包。这样,您就可以从游戏中引入捕获的内容,它将在视口中呈现精美的效果,您只需单击任何资产并上传您自己的替换资产并将其交换即可。

基本上,新的东西是整个用户界面,整个工作流程,能够无缝、轻松地完成所有事情。Discord用户需要花费数周的时间。这是我们在早期访问中看到的。改装者们,当他们拿到工具包时,他们说的第一句话就是哇,以前我需要一周的时间才能完成这个任务,现在我可以在10分钟内完成。这就是该工具包的用途。

它涉及点击资产并用PBR漂亮的高保真资产替换该资产的过程,该资产具有视差遮挡贴图、高度图和自发光蒙版、法线粗糙度、金属贴图等。您现在可以非常轻松地做到这一点。您可以做的另一件事是它还可以让您创建新的灯光。您可以创建锥形光、聚光灯、点光源和圆柱形光。您可以使用多种方法来重新点亮和重新创作场景照明,这是大多数模组制作者无法轻松做到的。

您甚至可以将灯光作为对象的父级。您还记得PortalRTX中飞来飞去的等离子球吗?从技术上讲,这是一个网格,您可以为其设置灯光的父级,因此您可以创建这些美丽的动态灯光,使实时阴影和灯光使事物看起来非常酷。最后,正如您所指出的,AI纹理工具。这是RTXRemix工具包将启用的最后一种新功能,它可以让用户将像素数增加4倍。它是一个超分辨率网络,也是一个生成式人工智能网络,它将动态创建物理上精确的材料。

它会分析纹理并判断,那是岩石吗?那是木头吗?好吧,法线贴图应该是这样的,粗糙度贴图应该是这样的,现在它会正确地反射光线,就像它真的是岩石或木头一样,所有这些裂缝和缝隙都会更加清晰,看起来3D因为它使用的是法线贴图,而原始贴图只是平面的。

我对此有几个问题。您能否分享一下这是NVIDIA的专有算法,还是您正在使用某种开源AI技术?

RTXRemix的AI纹理工具背后的AI模型是我们在内部数据集上训练的专有模型。

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